Program Introduction果題簡(jiǎn)介351游戲設(shè)計(jì)交互設(shè)計(jì)交互心理學(xué)社會(huì)學(xué)計(jì)算機(jī)從猜拳、國(guó)棋、撲克到《大富翁》《三國(guó)殺》,再到今天的《賽博朋克2077》《王者榮耀》,游戲是人類最古老的發(fā)明之一,并隨著媒介的改變伴隨著人類的進(jìn)程。隨著對(duì)游戲的深入研究,人們逐漸發(fā)現(xiàn),讓游戲如此沒有時(shí)空界限的“老少咸宜”的核心元素來自于游戲機(jī)制,也就是支配和指導(dǎo)玩家行為并規(guī)定游戲?qū)⑷绾螌?duì)它們作出反應(yīng)的規(guī)則,這也就是我們俗稱的“玩法”。這些“玩法”其實(shí)也可以經(jīng)過提煉和轉(zhuǎn)化,應(yīng)用于游戲之外的諸多領(lǐng)域:正是這種嫁接,讓我們對(duì)“砍一刀”的營(yíng)銷活動(dòng)上癮,讓背單詞打卡變成每日闖關(guān)打怪,讓萬(wàn)物皆可“玩”。2002年英國(guó)程序員Nick Peling將這一概念命名為“游戲化”(Gamification)。探究這一概念,了解游戲機(jī)制設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)原則及背后的心理學(xué)原理,不僅是未來人機(jī)交互工程師、游戲設(shè)計(jì)工程師的培養(yǎng)中的重要一環(huán),更是我們認(rèn)識(shí)這個(gè)“游戲化”的世界的重要方法。本課題中將從U/UX的角度分析游戲設(shè)計(jì),介紹影響于游戲設(shè)計(jì)的核心心理學(xué)原則。本課題的每一講都將關(guān)注一個(gè)特定的心理學(xué)原則——如“沉浸感”風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)”性格發(fā)展“說服”等。針對(duì)每一個(gè)原則,學(xué)生不僅將了解其背后的原理,更將深入地體會(huì)到它們?cè)谟螒蛑械南嚓P(guān)應(yīng)用。在課題過程中,學(xué)生將學(xué)習(xí)人機(jī)交互、交互體驗(yàn)領(lǐng)域的核心知識(shí),并接受游戲分析寫作方面的訓(xùn)練,結(jié)合閱讀材料、討論與授課內(nèi)容對(duì)游戲中的心理學(xué)原則應(yīng)用進(jìn)行反思。在課題最后的結(jié)課展示部分,學(xué)生可以針對(duì)某個(gè)游戲進(jìn)行批判性分析,更可以嘗試將所學(xué)原則進(jìn)行應(yīng)用,完成一個(gè)游戲概念原型的設(shè)計(jì)。在此課題學(xué)習(xí)中學(xué)生接觸到的心理學(xué)理論和原則,不僅適用于游戲設(shè)計(jì),更對(duì)我們的研究與生活有著普適性——舉例而言,“心流(fiow)”沉浸”(immersion)這兩個(gè)概念是寫作、教育、交互設(shè)計(jì)等領(lǐng)域的關(guān)鍵因素;“說服”(persuasion)則是市場(chǎng)營(yíng)銷、政治學(xué)領(lǐng)域的重點(diǎn)。在廣義的層面上,學(xué)生參與此課題,將有能力理解心理學(xué)原則在不同領(lǐng)域的應(yīng)用,并為日后的設(shè)計(jì)創(chuàng)造與多領(lǐng)域?qū)W習(xí)打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。